3.4.12

« L’essentiel de la pratique du jeu vidéo est totalement détaché des institutions et de la supposée grande culture »

Eric Maigret est professeur de sociologie des médias et d’études culturelles à l’Université Paris 3. Après “Cultural studies : anthologie” et “Penser les médiacultures”, il co-dirige (avec Matteo Stefanelli) l’ouvrage “La bande dessinée : une médiaculture”. Il revient aujourd’hui sur les phénomènes d’exposition du jeu vidéo.


Aujourd’hui, les expositions de jeux vidéo se multiplient dans des lieux institutionnels, réservés aux arts dits majeurs, souvent définis comme "prestigieux". Quel regard portez vous sur ce phénomène ?

Je pense que par ces dispositifs il n’y pas abolition absolue de la différence entre les arts supposés majeurs et les arts supposés mineurs, dont ferait partie le jeu vidéo. Au contraire c’est une importation de ce qui semble être le plus vivant dans notre société, alors que les arts majeurs sont assez pétrifiés, muséifiés. Ce qui est gagné dans l’opération, c’est une plus grande visibilité accordée aux jeux vidéo comme forme culturelle, peu importe qu’il s’agisse de “culture” ou de “Culture”. Mais c’est une ouverture pseudo-tolérante aux cultures d’aujourd’hui sur le mode de l’instrumentalisation : il s’agit de redoubler la différence entre les arts, en disant que la grande maison de l’art majeur accueille provisoirement, généreusement, l’art supposé mineur. C’est un phénomène que l’on rencontre d’ailleurs dès les années 50 et 60 avec le Pop Art.

Le même phénomène existe avec la bande dessinée, avec des expositions comme "BD et architecture", qui semblait dire "essuyez-vous les pieds avant d’entrer dans le temple de l’architecture contemporaine" ou encore "c’est incroyable dans la BD, il y a cette richesse de l’architecture !". Et si la bande dessinée était un art en soi et pas seulement le dépositaire d’autres formes artistiques majeures ?

Pensez vous que ce phénomène d’exposition a un impact sur la définition ou l’image que les publics ont des jeux vidéo ?

Ils participent de l’anoblissement, très partiel, du jeu vidéo dans les espaces culturels. Les jeux vidéo sont instrumentalisés comme une forme de culture un peu naïve et brute, mais ils bénéficient d’un peu d’espace. Cela a un impact sur les pratiques puisque, de fil en aiguille, les espaces réservés aux jeux vidéo ne sont plus si abruptement cloisonnés. A terme, il existerait un risque de pétrifier le jeu vidéo. Nous en sommes encore loin car l’essentiel de la pratique du jeu vidéo est totalement détaché des institutions, des musées et de la supposée grande culture. Le jeu vidéo est d’abord ce que font les joueurs au quotidien : hommes, femmes, enfants, à travers différentes pratiques. Le jeu vidéo est encore très universel. C’est un média de masse, au sens où il touche beaucoup de populations différentes.

Retrouvez vous une évolution similaire entre le jeu vidéo et la bande dessinée, ou d’autres "arts mineurs" ?

Dans les points communs, on peut citer la popularité, le fait que la visibilité de ces phénomènes culturels s’impose, y compris à ceux qui ne l’aiment pas : dans une société démocratique, le nombre compte. Il y a aussi la transformation des jeux eux-mêmes, du champ de la production : des formes supposées plus nobles apparaissent, comme les serious games. Quoique minoritaires ces derniers sont utilisés dans les discours cultivés pour nous rappeler qu’ils sont "vraiment sérieux, eux". On retrouve aussi la montée du phénomène auctorial, et l’enracinement sur plusieurs générations.

On voit effectivement apparaître la figure de l’auteur et la notion de "jeu d’auteur". Que pensez-vous de ces appellations ?

Depuis un siècle ou deux, la valorisation artistique est passée en Occident par la personnalisation, par la signature, par la figure de l’auteur. Il arrive au jeu vidéo ce qu’il arrive à tous les arts. Pourtant les arts sont le plus souvent des pratiques très collectives qui renvoient plus à des formes d’artisanat, comme à la Renaissance : Michel Ange est un créateur brillant, mais intégré dans un processus collectif.

Le jeu vidéo est particulièrement collectif dans sa production au contraire du roman ou de la bande dessinée. En ce sens il se rapproche plus des productions cinématographiques, où l’on a tout de même fait émerger la figure du réalisateur ou du scénariste. La trajectoire auctoriale est progressive mais il est plus difficile pour le jeu vidéo de faire émerger la figure d’artistes avec une griffe particulière. On voit tout de même se manifester ce phénomène depuis une quinzaine d’années, notamment via les utilisateurs et les fans. Il est difficile de discerner l’importance de la contribution individuelle des auteurs et la part de mythe qui entoure la création, ce phénomène très romantique de l’artiste prométhéen, véritable obsession de notre culture occidentale.

Les jeux vidéo s’exposent, et pourtant, ils sont toujours visés pas des discours stigmatisant sur la violence, l’addiction, l’échec scolaire... Comment identifiez-vous ces différents discours, comment cohabitent-ils ?

La stigmatisation des médias s’enracine dans des paniques morales, c'est-à-dire dans l’idée qu’une forme médiatique est responsable de certaines transformations sociales jugées néfastes. Les mini lolitas par exemple, ou encore un tueur soi disant influencé par les jeux vidéo... Tout cela est à évacuer car cela ne repose sur aucune base scientifique. Les formes de stigmatisations demeurent pourtant difficiles à évacuer car cela suppose une compréhension de phénomènes sociaux bien plus complexes.

Nous sommes dans des sociétés démocratiques qui se donnent les moyens d’accepter différentes formes culturelles et qui, en même temps, ne cessent de répéter qu’il faut interdire, qu’il faut avoir peur de... Ces deux mouvements vont ensemble, c’est pour cela que je parle de “postlégitimité culturelle” : nous avons beau nous ouvrir culturellement, le fait de condamner ce qui ne semble pas acceptable est toujours présent. Il en va de même pour la notion de “post colonial” : nous avons beau avoir décolonisé, les effets coloniaux demeurent.

Dans votre dernier ouvrage, vous établissez une distinction entre recherche de “légitimité culturelle” et “lutte pour la reconnaissance”. Quelle est la différence ?

La légitimité culturelle, c’est la volonté de trôner au-dessus de quelque chose. Cette notion repose sur une hiérarchie culturelle : ce qui a de la valeur est supérieur à ce qui n’en a pas. La lutte pour la reconnaissance, c’est une lutte pour l’acceptation des différences culturelles. Nous sommes dans une société qui tolère les pratiques culturelles dans leur diversité, et c’est donc la visibilité, l’acceptation de la différence comme elle opère aujourd’hui pour le jeu vidéo, qui compte. Il y a ensuite des hiérarchies internes : toutes les œuvres ne se valent pas. Mais on parle ici de hiérarchie intra-genre, pas d’une hiérarchie entre genres massifs comme le théâtre vs. la télévision, le roman vs. le jeu vidéo... Je pense que c’est un processus majeur qui opère aujourd’hui. On aurait du mal à expliquer pourquoi, en quelques décennies, le rock a été accepté tout comme la bande dessinée ou à présent les jeux vidéo si l’on ne tenait pas compte de ce phénomène.

La légitimité culturelle, de son côté, repose sur l’idée d’une hiérarchie forte, sur des critères généralement formalistes. Cette fonction n’a pas disparu, elle demeure importante, structurante, mais elle devient secondaire.

Propos recueillis par Marion Coville

Crédits : Electronic Arts

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